Czym są mikrotransakcje?
Mikrotransakcje w grach wideo (mikropłatności w grach) to model biznesowy, w którym użytkownicy mogą kupować wirtualne przedmioty za niewielkie kwoty – czytaj: https://rpms.pl/wirtualne-przedmioty-w-grach-ujecie-prawne/. Najczęściej pojawiają się w grach free-to-play, co oznacza, że gracz nie ponosi żadnych kosztów przy pobraniu gry (pierwszego uruchomienia gry), a jedynie koszt zakupu wirtualnych produktów online w trakcie gry w darmowe gry. Jednym z częstych sposobów promowania dodatkowych zakupów jest sztuczne utrudnianie gry. Z początku łatwa, szybka i przyjemna – z czasem staje się powolna i trudna. Jednocześnie gracz jest regularnie bombardowany wyskakującymi na ekranie informacjami zachwalającymi mikropłatności, które rozwiążą narastające problemy w rozgrywce.
Użytkownik przed pobraniem gry jest bardzo często zmuszony do założenia konta, nawet jeśli gra jest darmowa. Dokonuje przy tym wyboru metody płatności np. karta kredytowa, czy BLIK. Przedmiotem ewentualnego późniejszego zakupu jest zwykle wirtualna waluta, którą użytkownik może wydać (wydawania pieniędzy na wirtualną walutę w ramach systemu mikropłatności w grach takich jak np. League of Legends czy innych niektórych grach jak te z serii Star Wars czy Counter Strike, co może przynosić spore zyski od dokonania zakupu) na określone dobra dostępne w gra komputerowa na potrzeby elementów gry, najcześciej w ramach trybu multiplayer. Co istotne – wirtualnej waluty nie należy mylić z pieniądzem elektronicznym czy też kryptowalutą.
Kolejnym, interesującym wirtualnym dobrem, jakie może zakupić gracz są dodatki DLC (Downloadable Content), czyli produkty stanowiące rozszerzenia gier np. nowe wyposażenie, mapy, czy pakiety misji do gier free czy programów komputerowych w rozumieniu prawa autorskiego.
Niewinny mechanizm mikrotransakcji
Produkcje gamingowe są często zaprojektowane tak, aby wciągać gracza na jak najdłużej: rzucać mu mniejsze lub większe kłody pod nogi, aby w końcu zdecydował się na zakup dodatków, które wspomogą go w przejściu kolejnych, trudniejszych poziomów. Wirtualne waluty to np. monety, diamenty, żetony, za które można nabywać dodatkowe życia, szybciej rozwijać umiejętności postaci. Ponieważ każdy z itemów kosztuje niewiele – wielu graczy dopiero po czasie uświadamia sobie, że darmowe produkcje go sporo kosztują.
Mikrotransakcje w grach wywołują również pewne kontrowersje z punktu widzenia etyki. Wielu graczy i obrońców praw konsumentów twierdzi, że niektóre praktyki takie jak ,,pay to win’’, gdzie gracze mogą uzyskać przewagę płacąc realne pieniądze, są niesprawiedliwe i niszczą ducha rywalizacji w grach.
Systemy monetyzacji stosowane w grach komputerowych online
Aktualnie można wyróżnić 4 zasadnicze modele monetyzacji występujące w grach komputerowych, są to:
· Buy to play (kup by grać)
· Free to play (darmowy dostęp)
· Pay to play (płać by grać – subskrypcja)
· Pay to win (płać by wygrać)
Buy to play
Model ten opiera się na jednorazowym zakupie bezterminowej licencji na korzystanie z danej gry komputerowej, dzięki której gracze mogą korzystać ze znacznej większości funkcjonalności jakie oferuje dany produkt.
W grach opierających się na tym systemie mogą występować mikropłatności, jednak zazwyczaj nie są one wymagane dla pełnego korzystania z treści przygotowanych przez twórców gry i zwykle sprowadzają się do kupowania zawartości wyłącznie urozmaicającej estetykę gry (np. grafiki zmieniające wygląd postaci), jednocześnie niewpływającej na samą rozgrywkę. Zasadnicza część dochodów twórców pochodzi w tym przypadku z ceny uzyskania licencji do korzystania z gry przez użytkownika.
Free to play
W ostatnich latach stał się jednym z popularniejszych modeli monetyzacji multiplayerowych gier komputerowych, wykorzystywanym w szczególności przez twórców gier mobilnych oraz gier typu MMOPRG (rozgrywka w czasie rzeczywistym, w której mogą uczestniczyć nawet setki tysięcy graczy). Niniejszy model (free to play) polega na darmowym dostępie do programu komputerowego, jakim jest gra, natomiast zyski twórców generowane są przez zaimplementowany do świata gry system mikropłatności.
Bardzo popularnym rozwiązaniem wśród twórców gier stało się generowanie wirtualnej waluty premium, za którą można kupować wskazane wyżej wirtualne dobra. Istotnymi cechami walut z uwagi na omawianą problematykę, jest to, że są one nabywane za prawdziwe pieniądze, często występują w systemie dualistycznym obok standardowych wirtualnych walut dostępnych dla graczy w zamian za osiągane przez nich wyniki w grze, oraz często podlegają wzajemnej konwersji po bardzo korzystnym kursie dla osób zamieniających walutę premium na zwykłą i skrajnie niekorzystną lub w ogóle wyłączoną konwersją w drugą stronę.
Często występującą formą mikropłatności jest również możliwość nabycia konta premium, które zazwyczaj umożliwia użytkownikom decydującym się na jego zakup korzystanie z różnych form płatnej zawartości gry, przez okres ograniczony czasem subskrypcji takiego konta.
Pay to win
Opiera się na darmowym dostępie do bazowej wersji gry, jednak zaimplementowanie w nim mikropłatności praktycznie uniemożliwiają normalną rozgrywkę poprzez stosowanie przez twórców gry tzw. paywalla, czyli skonstruowanie mechaniki gry w ten sposób, że wymusza ona korzystanie przez gracza z mikropłatności. Jeżeli użytkownik zdecyduje się na niekorzystanie z mikropłatności, zmuszony będzie do poświęcenia kilkukrotnie więcej czasu, aby osiągnąć wynik tożsamy z wynikiem graczy korzystających z płatnej zawartości, lub zwyczajnie nigdy nie będzie w stanie z nimi konkurować w ramach rywalizacji wewnątrz świata gry. W tym modelu, gra de facto toczy się wyłącznie między graczami poświęcającymi swoje realne środki finansowe na ten cel, przy jednoczesnej marginalizacji graczy, którzy na taki krok się nie zdecydowali.
Pay to play
Model subskrypcyjny do gier bazujących na tym systemie mają jedynie użytkownicy, którzy wykupili określony w czasie abonament, po którego upływie dostęp należy odnownić poprzez ponowne wykupienie. W grach tego typu również występuje system mikropłatności, jednak zazwyczaj nie jest on zbytnio inwazyjny i najczęściej sprowadza się jedynie do wprowadzania do gry zawartości o charakterze wyłącznie kosmetycznym, trzon dochodów twórców stanowią bowiem wpływy z opłacanych przez graczy subskrypcji.
Obowiązki informacyjne producentów gier wideo
Obowiązki informacyjne producentów gier wideo w zakresie mikrotransakcji regulowane są przede wszystkim przez Ustawę z dnia 30 maja 2014 r,. o prawach konsumenta. Producent gry wideo ma obowiązek dostarczenia konsumentowi jasnych, czytelnych i zrozumiałych informacji dotyczących gry, jak i mikrotransakcji – zarówno przed zakupem gry, jak i w trakcie korzystania z niej.
Zawartość informacji przekazywanych konsumentowi muszą zawierać kluczowe elementy, takie jak:
1. Rodzaj mikrotransakcji (zakup wirtualnej waluty/przedmiotu/usług);
2. Ceny i koszty (dokładne informacje nt. cen oraz dodatkowych kosztów);
3. Sposób płatności (oraz zasady zwrotów pieniędzy);
4. Skutki i ryzyko (konsument musi być poinformowany o skutkach zakupu mikrotransakcji – również ryzyko uzależnienia).
Formy dostarczenia informacji mogą obejmować:
1. Opis produktu – producent jest zobowiązany do przedstawienia informacji dotyczących rodzaju mikrotransakcji, cen, możliwych skutków oraz ryzyka związanego z ich użyciem;
2. Stronę internetową – pełne informacje powinny być opublikowane na oficjalnej stronie internetowej producenta. Mają być czytelnie prezentowane i zrozumiałe;
3. Komunikaty w grze – pojawiające się w trakcie korzystania.
Prawne aspekty dotyczące mikropłatności
Zastanawiając się nad tym, czym jest gra wideo z punktu widzenia prawa, a zwłaszcza prawa autorskiego, trzeba zauważyć, że składają się na nią takie elementy jak: kod źródłowy, kod wynikowy, grafika, animacje, fabuła, dźwięk i muzyka, scenariusz, logotyp. Z kolei na podstawie ustawy o prawach konsumenta gry wideo, niezależnie od tego, czy jest nabywana przez konsumenta na nośniku, czy też nabywany jest jedynie zdalny dostęp do niej, jest treścią cyfrową czyli danymi wytwarzaniu i dostarczanymi w postaci cyfrowej. Konsekwencją są liczne uprawnienia przysługujące konsumentowi w związki z nabyciem gry, a także obowiązki sprzedawcy gry.
Zwykle nie ma możliwości zawarcia umowy o przeniesienie praw autorskich, ponieważ przedmioty cyfrowe stanowią własność producenta, jako właściciela kodu źródłowego. Wyjątkiem są sytuacje, kiedy developerzy dopuszczają możliwość autorskich modów do gry z zawartością tworzoną przez samych użytkowników.
Stanowisko Komisji Europejskiej
Choć do dzisiaj brak kompleksowych regulacji na ten temat, to Komisja Europejska wypowiedziała się w kwestii mikropłatności. W 2014 r. miały miejsce konsultacje przedstawicieli Komisji Europejskiej z przedstawicielami krajów wspólnoty oraz największych korporacji prowadzących sklepy z aplikacjami, takimi jak Apple, czy Google. Podczas rozmów przedstawiciele Komisji wyrazili obawy związane z tematem mikrotransakcji, a także omówiono także cztery najważniejsze postulaty, jakie powinny spełniać takie gry:
1. Dzieci a gry
Ze względu na szczególną podatność nieletnich na tego typu rozwiązania, należy objąć je w tej kwestii wyjątkową ochroną i nie stosować opcji nakłaniających je do zakupu
2. Rzeczywiste koszty
Gry reklamowane jako bezpłatne nie powinny wprowadzać w błąd, co do rzeczywistych kosztów. Ma to znaczenie dla sposobu prezentacji gry w sklepie, czy w reklamach. Już na tym etapie powinno być jasne, czy gra posiada wewnętrzny system mikropłatności, czy nie.
3. Brak domyślnych ustawień
Konsumenci powinni być odpowiednio informowani o ustaleniach dotyczących płatności, a zakupy nie powinny być obciążane domyślnymi ustawieniami bez zgody konsumentów. Chodzi więc o to, aby nikt nie dokonał mikropłatności przypadkiem, bądź aby aplikacja nie robiła tego za niego automatycznie.
4. Łatwy kontakt
Producenci gry powinni udostępnić adres e-mail, aby konsumenci mogli się z nimi skontaktować w łatwy sposób w przypadku zapytań lub skarg.
Pranie pieniędzy za pomocą mikrotransakcji coraz popularniejsze
Na przestrzeni ostatnich 15 lat, rynek gier komputerowych przeszedł radykalną zmianę sposobu monetyzacji swoich produktów, z uwagi na masowy wzrost liczby oraz wartości transakcji związanych, stał się przedmiotem zainteresowania wielu zorganizowanych grup przestępczych chcących ukryć przestępne pochodzenie swojego majątku.
Pranie pieniędzy za pośrednictwem gier komputerowych zazwyczaj bazuje na systemie tzw. microlaunderingu, czyli prania pieniędzy poprzez dokonywanie ogromnej liczby transakcji o stosunkowo niewielkiej wartości.
Przestępcy często tworzą nowe gry, które z założenia mają służyć, jako narzędzie do prania pieniędzy. Od kilku lat na rynku gamingowym można dostrzec trend polegający na wzroście popularności tzw. gier niezależnych, czyli takich, które są tworzone przez małe, kilkuosobowe studia deweloperskie, a niekiedy nawet przez pojedynczych twórców, niekorzystających ze wsparcia dużych, wyspecjalizowanych wydawnictw. Proces rozpoczyna się od stworzenia zazwyczaj bardzo prostej konstrukcyjnie gry, z dużą ilością wewnętrznych mikropłatności. Następnie osoba piorąca pieniądze zgłasza platformie dystrybucyjnej chęć sprzedaży swojego produktu za jej pośrednictwem. Po zawarciu umowy z dystrybutorem, gra jest udostępniania na platformie, zazwyczaj po znacznie zawyżonej cenie, nieodpowiadającej jakości oferowanego produktu. W momencie, gdy gra staje się dostępna na platformie dystrybucyjnej, osoba piorąca pieniądze zaczyna ją kupować od samego siebie, a także zaimplementowane w niej mikropłatności, wykorzystując stworzoną do tego celu siatkę fikcyjnych profilów użytkownika platformy oraz opłacając wszystkie transakcje za pośrednictwem rachunków bankowych założonych przez ,,słupy’’. Pieniądze pochodzące z dochodu z gry są wyprane i przestępcy mogą nimi swobodnie rozporządzać.
Pytania i odpowiedzi
Lootbox to wirtualna skrzynka, którą można nabyć w grze komputerowej. Znajduje się w niej losowo wybrany przedmiot, który ułatwia graczowi przejście do kolejnych poziomów gry. Lootboxy można kupić za realne pieniądze za pomocą mikropłatności. Mechanizmy działające w przypadku korzystania z lootboxów – czynnik płatności, możliwość wygranej – a przede wszystkim jej niepewności oraz brak wpływu na wynik są analogiczne do tych w grach hazardowych. W lootboxach pozytywne wzmacnianie działa według wzorca typowo hazardowego – bonusy pojawiają się nieregularnie, a gracz może obserwować proces wygrywania u innych graczy. Specjaliści od uzależnień wskazują, że wystarczy choćby jednorazowy kontakt z lootboxami lub jednorazowe dokonanie płatności za nie, aby zwiększyć prawdopodobieństwo współwystąpienia problemowych zachowań hazardowych. Coraz więcej krajów europejskich zakazuje Lootboxów. Ale nie Polska. Polski ustawodawca utrzymuje stanowisko, zgodnie z którym mechanizm skrzynek nie wypełnia przesłanek gier hazardowych. Sam fakt występowania mechanizmu losowości we fragmencie mechaniki gry nie przesądza jeszcze o możliwości uznaniu danego rozwiązania za hazard. Twórcy mogą więc bez obaw o konsekwencje karnoskarbowe projektować kolejne tytuły z wykorzystaniem loot boxów.
Na ratunek przychodzi prawo odstąpienia od umowy. Zgodnie z jego treścią termin na odstąpienie od umowy wynosi 14 dni, a konsument nie musi podawać przyczyny ani uzasadniać swojej decyzji. Odstąpienie od umowy oznacza, że każda ze stron musi zwrócić to co na jej podstawie otrzymała. Należy przez to rozumieć, że konsument ma obowiązek zwrotu gry, a przedsiębiorca dokonane przez konsumenta płatności. Zgodnie z ustawą o prawach konsumenta, jedną z sytuacji, w której konsumentowi nie przysługuje możliwość odstąpienia od umowy, mimo że zawarta została drogą elektroniczną online – jest zakup programu komputerowego, który dostarczono fizycznie, a konsument go otworzył. W praktyce – może to oznaczać rozerwanie folii ochronnej, czy zerwanie umieszczonej na opakowaniu naklejki. Celem regulacji jest uniknięcie sytuacji, w której konsument kopiowałby program na inny nośnik.
Istnieją regulacje umożliwiające przedsiębiorcy pobranie od konsumenta części wynagrodzenia obliczonego proporcjonalnie do zakresu spełnionego świadczenia. Sposób ten pozwala na sprawiedliwe wyliczenie należnych konsumentowi kosztów. Sytuacja klaruje się w inny sposób, jeśli dziecko bez wiedzy rodzica rozporządziło jego mieniem dokonując zakupu gry/ w grze – wówczas szanse na odzyskanie pełnej kwoty są duże.
Zaufali nam: