Przedmioty z gier a prawo autorskie
W polskiej judykaturze wciąż brakuje jednolitego stanowiska w zakresie virtual property, czyli różnego rodzaju cyfrowych aktywów kupowanych i sprzedawanych między sobą przez graczy. Choć doktryna prezentuje szereg poglądów w tym zakresie, największą popularnością cieszy się uznanie in-game items za fragment utworu, a bardziej precyzyjnie – za odwzorowanie fragmentu kodu źródłowego, jakim jest gra. W rezultacie obrót przedmiotami obecnymi wyłącznie w grze podlega pod reżim ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych a użytkownika z twórcą łączy umowa licencyjna. Nie znajduje tutaj zastosowania kodeks cywilny, który odnosi się wyłącznie do rzeczy w rozumieniu materialnym o względnie trwałym charakterze (tj. nie w celu nabycia wirtualnych przedmiotów, ani związanych ze sprzedażą wirtualnych przedmiotów).
Z tego względu uznaje się, że przenosząc między sobą wirtualną własność, użytkownicy zawierają między sobą umowę sublicencji na korzystanie z danego aktywa. Aby mieć pewność, że taka działalność jest zgodna z prawem należy w pierwszej kolejności zapoznać się z regulaminem korzystania z produktu cyfrowego. Postanowienia dotyczące własności intelektualnej zwykle są lokowane w umowie EULA (ang. End User License Agreement), którą należy zaakceptować podczas instalacji.
Warto pamiętać, że zwykle nie będzie możliwości zawarcia umowy o przeniesienie praw autorskich, ponieważ przedmioty cyfrowe stanowią własność producenta, jako właściciela kodu źródłowego (i to nie tylko pod kątem niektórych przychodów osiąganych z tego tytułu i związanych z zapisywaniem programów komputerowych czy wirtualny przedmiot). Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy developer dopuszcza możliwość instalacji autorskich modów do gry z zawartością tworzoną przez samych użytkowników (nie jest to jednak sprzedaż wirtualnych przedmiotów czy działalność w celu wytworzenia przedmiotu i będących źródłem regularnych dochodów ze świadczenie usług w związku z gry komputerowej). W takiej sytuacji warunki licencji lub przenoszenia praw należy ustalać z osobą, która stworzyła dane zasoby.
Można spodziewać się, że ze względu na rosnące zainteresowanie cyfrowym sektorem rynku z biegiem czasu wykrystalizuje się stabilna linia orzecznicza w omawianym zakresie.
Czy mikropłatności za wirtualne przedmioty są legalne?
Jednym z najpopularniejszych zagadnień z jakim spotyka się wielu graczy są tzw. mikropłatności. To niewielkie (często kilkunasto- lub kilkudziesięciozłotowe) opłaty uiszczane w ramach korzystania z gry, która co do zasady jest darmowa lub gracz płaci za nią w momencie nabycia. W zamian za uiszczoną opłatę użytkownik otrzymuje dostęp do dodatkowej treści, określanej niekiedy jako płatne DLC, od downloadable content, która albo wpływa na estetyczny odbiór rozgrywki (np. nowe skin dla postaci, nowe plansze) albo realnie przekłada się na korzyść i przewagę w stosunku do innych graczy (np. lepsze bronie, szybsze zdobywanie doświadczenia). W odróżnieniu od lootboxów gracze dokładnie wiedzą za co płacą. Ten model korzystania z aplikacji określa się jako Free to Play, F2P lub Pay to Win, P2W.
Choć obecnie brakuje kompleksowych regulacji w tym zakresie, Komisja Europejska podjęła już pierwsze próby uregulowania aplikacji F2P wydając oświadczenie w dniu 27 lutego 2014 r. Przede wszystkim dąży się to tego, aby:
- producenci nie reklamowali swoich wyrobów cyfrowych jako darmowe, jeżeli korzystanie z nich w pełnym zakresie wiąże się z koniecznością uiszczenia dodatkowych opłat;
- stosować dodatkowy system ostrzeżeń w stosunku do produkcji przeznaczonych dla dzieci;
- mikropłatności nie były domyślnie włączone w aplikacji;
- producent umożliwiał konsumentom łatwy kontakt ze sobą lub swoim przedstawicielem.
Popularną alternatywą z której chętnie korzystają twórcy aplikacji jest wyświetlanie użytkownikom reklam, które zostają wyłączone po opłaceniu wersji premium. Taką taktykę stosuje m.in. serwis YouTube oraz Spotify.
Jak rozliczyć podatkowo dochód ze sprzedaży lootboxów?
Niezależnie od problematyki handlu wirtualnymi przedmiotami coraz częściej twórcy stosują tzw. lootboxy. To cyfrowe „skrzynie skarbów”, w których gracz otrzymuje losowe przedmioty, nowe bronie lub skiny postaci. Zazwyczaj są one przyznawane w zamian za określone osiągnięcie, ale w niektórych grach można też kupić je w zamian za realne pieniądze. Wśród gier wykorzystujących to rozwiązanie można wymienić chociażby Star Wars: Battlefront II, Overwatch oraz gry z serii FIFA.
Sprzedaż przedmiotów umieszczonych w lootboxach wiąże się z uzyskaniem przychodu, a to z kolei pociąga za sobą powstanie obowiązku podatkowego. Organy podatkowe rozróżniają w tym przypadku sprzedaż incydentalną oraz uczynienie z lootboxów regularnego źródła dochodu.
Lootboxy a sprzedaż doraźna
W pierwszym przypadku przyjmuje się, że dochodzi do odpłatnego zbycia praw majątkowych, a przychód z tego tytułu należy zakwalifikować, jako:
- związany ze zbyciem praw majątkowych – jeżeli regulamin gry nie przewiduje sprzedaży wirtualnych przedmiotów;
- przychód z innych źródeł – jeżeli regulamin gry uwzględnia możliwość sprzedaży tzw. in-game items.
Takie stanowisko zajął Dyrektor Izby Skarbowej w Katowicach w ramach interpretacji indywidualnych odpowiednio o numerach IBPBII/1/415-226/13/AA (z dnia 24 maja 2013 r.) oraz IBPBII/1/415-510/14/MK (z dnia 17 września 2014 r.). Przychód podlega opodatkowaniu według skali podatkowej stawką 12% lub 32% i podlega pomniejszeniu o koszty jego uzyskania.
Obok PIT pojawia się też obowiązek zapłaty podatku od czynności cywilnoprawnych, którzy w przypadku umowy sprzedaży wynosi 1% nabywanego prawa majątkowego. PCC od umowy sprzedaży płaci kupujący. Należy dokonać tego poprzez złożenie formularza PCC-3 w terminie 14 dni od dnia zawarcia umowy sprzedaży. Jeżeli doszło do zawarcia kilku umów, każdą z nich należy zgłosić osobno.
Sprzedaż in-game items w ramach działalności gospodarczej
W momencie kiedy podatnik zaczyna silniej angażować się w sprzedaż przedmiotów wirtualnych, urząd skarbowy może potraktować jego dochód jako związany z działalnością gospodarczą. Za działalność gospodarczą uznaje się działania podejmowaną:
- w sposób zorganizowany – przy użyciu składników materialnych oraz niematerialnych połączonych w jeden, funkcjonalnie związany kompleks;
- w sposób ciągły – czynności podejmowane są regularnie, nie w sposób incydentalny i z zamiarem kontynuacji w przyszłości;
- we własnym imieniu – osoba prowadząca działalności podejmuje czynności we własnym imieniu i na swoją rzecz, a także odpowiada za zaciągnięte przez siebie zobowiązania;
- w celach zarobkowych – czynności podejmowane są w celu osiągnięcia zysku nawet w sytuacji, kiedy działalność nie zawsze będzie dochodowa.
Jeżeli handel przedmiotami ma charakter ciągły uznaje się, że ma on związek z prowadzeniem działalności gospodarczej w zakresie handlu. Jeżeli osoba prowadząca sprzedaż wybrała opodatkowanie w formie ryczałtu rozlicza się z uwzględnieniem 3-procentowej, a więc bardzo atrakcyjnej stawki podatku. Warunkiem zastosowania preferencyjnej stawki jest nabycie cyfrowych aktywów w celu ich dalszej odsprzedaży bez uprzedniego przetworzenia (vide: interpretacja indywidualna Dyrektora KIS z dnia 23 stycznia 2018 r., numer 0113-KDIPT2-1.4011. 457.2017.1.MM).
Inaczej wygląda kwestia sprzedaży przedmiotów, które sprzedawca sam wytworzył (np. poprzez stworzenie fragmentu kodu źródłowego). W takiej sytuacji stawka ryczałtu będzie wyższa i wynosi 8,5%, a niekiedy nawet 17%, jeżeli przedsiębiorca musiał w celu sprzedaży korzystać z dodatkowych programów, np. do tworzenia animacji 3D lub grafiki.
Należy pamiętać, że ryczałt od przychodów ewidencjonowanych nie jest domyślną formą opodatkowania i o jego wyborze trzeba poinformować naczelnika właściwego urzędu skarbowego. Zaniechanie w tym zakresie spowoduje, że podatnik będzie musiał rozliczyć się według skali podatkowej co, zwłaszcza przy wysokich dochodach, może okazać się nieopłacalne. Jednocześnie przedsiębiorcy na ryczałcie muszą pamiętać, że tracą prawo do obniżenia przychodu o koszty jego uzyskania. Nie mogą też rozliczyć się wspólnie ze współmałżonkiem. Przyjęcie optymalnej formy opodatkowania warto skonsultować z doradcą podatkowym.
Problem lootboxów a hazard
Nabywanie losowych nagród w zamian na odpłatność w wielu krajach został uznany za hazard. Prawo Belgii i Holandii zdelegalizowało ten mechanizm, a Anglia oraz Niemcy zaczęły bacznie przyglądać się problemowi loot boxów.
Polski ustawodawca stoi na stanowisku, zgodnie z którym mechanizm skrzynek nie wypełnia przesłanek żadnej z gier hazardowych wymienionych w art. 2 ust. 1 ustawy o grach hazardowych. Warto wskazać, że ten akt prawny enumeratywnie wymienia gry hazardowe, za które uznaje się:
- gry liczbowe;
- loterie pieniężne;
- gry telebingo;
- gry cylindryczne;
- gry w kości;
- gry w bingo pieniężne lub fantowe;
- loterie fantowe, promocyjne i audioteksowe.
Sam fakt występowania mechanizmu losowości we fragmencie mechaniki gry nie przesądza jeszcze o możliwości uznaniu danego rozwiązania za hazard. Twórcy mogą więc bez obaw o konsekwencje karnoskarbowe projektować kolejne tytuły z wykorzystaniem loot boxów.
Na marginesie można zauważyć, że wiele gier, zwłaszcza z gatunku cRPG, przewiduje jak fragment swojej mechaniki typowo hazardowe (np. w kości), ale z tego tytułu nie są pobierane żadne opłaty. W takiej sytuacji również nie można mówić o hazardzie.
Obecnie ze względu na brak szczegółowych regulacji oraz jednoznacznych stanowisk judykatury wiele zagadnień związanych z cyfrową własnością budzi wątpliwości. Zarówno twórcy, jak i użytkownicy, którzy chcą angażować się w handel wirtualną własnością powinni z wyprzedzeniem ustalić skutki prawne swoich działań.
Pytania i odpowiedzi
Jeżeli w żadnym z miesięcy roku kalendarzowego nie przekroczy kwoty progowej, możliwe jest prowadzenie działalności nierejestrowanej. Jej zalety to przede wszystkim brak konieczności zakładania JDG, uproszczona ewidencja sprzedaży oraz nieopłacanie składek ZUS. Dodatkowo przedsiębiorcy nierejestrowi nie posługują się numerem NIP i REGON.
Klasyczna postać kradzieży może dotyczyć wyłącznie rzeczy ruchomych. Ustawodawca przewidział jednak art. 287 k.k., który przewiduje karę pozbawienia wolności od 3 miesięcy do 5 lat dla osoby, która dopuściła się przetworzenia danych informatycznych, ich zmiany, usunięcia albo wprowadzenia nowego zapisu informatycznego. Działanie musi zostać podjęte w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia szkody innej osobie. W przypadku czynu mniejsze wagi karą jest grzywna, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
Zaufali nam: