Czy sport elektroniczny jest de facto sportem?
Nazwa e-sport jest skrótem od sformułowania sport elektroniczny. Ani teoria, ani praktyka nie wykształciły jednak do tej pory jednoznacznej jego definicji. Intuicyjnie można by uznać, że e-sportem są rozgrywki, odbywające się za pośrednictwem urządzeń elektronicznych. Bardziej fachowo ujęli to jednak J. Hamarim i M. Sjoblom w swoim artykule What is eSports and why people watch it? Określili oni e-sport jako formę sportu, w której podstawowe aspekty sportu są ułatwiane przez systemy elektroniczne (przy rozwiązaniu praktycznych problemów związanych prawników zainteresowanych tą problematyką i organizacje międzynarodowe) , z kolei wkład zawodników i drużyn oraz ostateczne informacje wprowadzane przez systemy elektroniczne odbywają się za pośrednictwem interfejsów na linii człowiek – komputer. Będziemy więc pod tym pojęciem rozumieć zarówno elektroniczne wersje znanych nam z rzeczywistości sportów np. piłki nożnej (najlepszym przykładem jest popularna gra FIFA Football), jak również rozgrywki polegające na pokonywaniu innych graczy w określoną grę komputerową (np. zawody w Counter-Strike, czy League of Legends).
Brzmi skomplikowanie? Raczej tak. Tym bardziej nie dziwi fakt, iż polski ustawodawca nie podjął się do tej pory prac nad szczegółowym sposobem uregulowania charakteru i funkcjonowania e-sportu jesli chodzi o rozwiązania prawne przyjęte następujące zagadnienia. E-rozgrywki w żaden sposób nie dały się bowiem zakwalifikować jako „sport” w rozumieniu definicji z art. 2 ust. 1 Ustawy o sporcie Zgodnie bowiem z brzmieniem pierwszego ustępu powyższego przepisu, sportem są wszelkie formy aktywności fizycznej, które przez uczestnictwo doraźne lub zorganizowane wpływają na wypracowanie lub poprawienie kondycji fizycznej i psychicznej, rozwój stosunków społecznych lub osiągnięcie wyników sportowych na wszelkich poziomach. E-sport tych przesłanek nie spełnia.
Powyższe nie oznacza jednak wcale, że ustawodawca okrył istnienie e-sportu zasłoną milczenia – przeciwnie, zauważając rosnący popyt na e-rywalizację, w 2017 roku znowelizował Ustawę o sporcie (Dz. U. z 2022 r., poz. 1599). Ustawa nowelizująca dodała do art. 2 ustęp 1a, o treści: Za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego. I tak jak wątpliwości, w kontekście dodanego zapisu nie budziło zakwalifikowanie jako takich szachów, warcabów czy pokera sportowego, o tyle możliwość „podciągnięcia” pod to pojęcie e-sportu początkowo budziła duży sprzeciw. Tymczasem nawet w uzasadnieniu do ustawy nowelizującej (w publikacji omówiono najważniejsze kwestie), prawodawca wskazał, że rozszerzenie definicji sportu o aktywność intelektualną podyktowane jest umożliwieniem uwzględnienia w regulacji cieszących się dużą popularnością kategorii sportów elektronicznych (e-sport), na co pozwala analiza wprowadzonych rozwiązań prawnych w oparciu o prawnoautorską ochronę transmisji wydarzeń. Angażowanie aktywności umysłowej poprzez grę w brydża sportowego, warcaby, czy szachy, a także sporty elektroniczne stwarza możliwość rozwoju intelektualnego, wzmacnia relacje społeczne, sprzyja socjalizacji uczestników, dodaje pewności siebie. Skutki aktywności intelektualnej w aspekcie społecznym są zatem podobne do uprawiania aktywności fizycznej. Należy również mieć na względzie, że profesjonalne podejście do gry w szachy, warcaby, brydża sportowego, a także sporty elektroniczne wymaga od uczestników uprawiania aktywności fizycznej.
Wydawać by się zatem mogło, że ustawodawca nowelizując przepisy Ustawy o sporcie, zrównał w prawach i obowiązkach „tradycyjne” dyscypliny sportu i e-sporty. Owe „zrównanie” przejawia się m.in. w możliwości pobierania przez e-sportowców stypendiów lub zwolnienia ich w ramach PIT-u z podatku od uzyskanych nagród. Nic bardziej mylnego. Postawienie znaku równości między tymi dwoma rodzajami sportu ma tylu samo zwolenników, ilu przeciwników. Ci drudzy wskazują przede wszystkim na szereg nierozwiązanych zagadnień natury prawnej: kwestie ochrony praw własności intelektualnej twórców gier, kwestie podatkowe, dopingu, potencjalnego hazardu, a także kwestie dotyczące statusu e-sportowców i organizacji wydarzeń e-sportowych, ochrona transmisji wydarzenia sportowego, transmisji wydarzeń e sportowych, prawo własności intelektualnej, status menedżerów profesjonalnych drużyn związanych ze szczególnych uwzględnieniem prawa autorskiego (przez propozycje zmian ustawodawczych oczekujące, które omówiono najważniejsze kwestie związane w opracowaniu omówiono).
Funkcjonowanie e-sportu na gruncie obowiązujących przepisów prawa
Na wstępie rozważań związanych z e-sportem należy zawsze zwrócić uwagę na kwestie zależności między istnieniem e-sportu jako takiego, a grami komputerowymi. Nie istniałaby bowiem możliwość prowadzenia jakichkolwiek rozgrywek, gdyby nie istnienie aplikacji komputerowych, z których e-sportowcy korzystają. I w tym miejscu właśnie pojawia się pierwsza zagadka natury prawnej – jak możliwość uprawiania e-sportu, organizowania rozgrywek czy widowisk, wpływa na prawa własności intelektualnej producentów owych gier?
Prawo autorskie do gry komputerowej
Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. 2022 r., poz. 2509) w art. 74 wskazuje, że programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie. Należy zwrócić jednak uwagę, że gra komputerowa nie jest stricte tym samym, co program komputerowy. Zawiera w sobie elementy programu komputerowego, ale także utworu audiowizualnego czy utworu multimedialnego. Nie stoi to jednak na przeszkodzie dla uznania, że niewątpliwie gra komputerowa jako wytwór ludzkiej kreatywności objęta jest ochroną na wzór programów komputerowych.
A jednak charakter prawny gry komputerowej – a nawet jej indywidualnych elementów nazywanych in-game items – jest niezwykle istotny dla ustalenia uprawnień poszczególnych osób. W tym kontekście szeroko dyskutowanym pozostaje temat dóbr wirtualnych i obrotu nimi. Kwestia ustalenia praw przysługujących poszczególnym osobom zaangażowanym w funkcjonowanie gry na rynku, jest fundamentem także w e-sporcie. Dlatego właśnie, prowadzenie rozgrywek w oparciu o konkretną grę będzie możliwe tylko i wyłącznie po uzyskaniu zgody twórcy lub producenta takiej gry.
Prawo do ochrony wizerunku
W szczególności zwrócić należy uwagę na kwestie związane z postaciami, za pomocą których gracze odbywają rozgrywki. Czasami są to wykreowane w ramach wirtualnego świata, fikcyjne postaci, czasami natomiast wirtualnie odwzorowani, realni sportowcy. W obu przypadkach gracz, który „zarządza” postacią w ramach rozgrywek, nie jest de facto właścicielem postaci. W pierwszym przypadku, możliwość „zarządzania” postacią jest regulowana za pomocą licencji – umowy kontraktu zawieranej między producentem gry a użytkownikiem, w ramach której ustalone zostają prawa i obowiązki stron, a także możliwość rozporządzania elementami gry i dobrami wirtualnymi.
Drugi przypadek jest nieco bardziej skomplikowany. To rzeczywiści sportowcy bowiem w pierwszej kolejności zawierają umowę, której przedmiotem jest komercjalizacja ich wizerunku i innych dóbr osobistych. Co ciekawe jednak, na gruncie art. 14 Ustawy o sporcie, członek kadry narodowej udostępnia swój wizerunek w stroju reprezentacji narodowej związkowi sportowemu. Ten zaś może, w celach gospodarczych, zrobić z niego użytek, m.in. zaoferować jego wykorzystanie na potrzeby aplikacji komputerowej. Czy jest to zgodne z przepisami wynikającymi z Kodeksu cywilnego, dotyczącymi niezbywalności praw osobistych? Zdecydowanie nie. Wydaje się zatem, że ustawodawca powinien powziąć czynności zmierzające do uregulowania tych kwestii w sposób nienaruszający ogólnych zasad wynikających z powszechnie obowiązującego prawa.
Ochrona prawna w ramach widowisk e-sportowych
Wracając jednak do meritum – do kwestii praw autorskich i im pokrewnych – należy zwrócić także uwagę na kwestie tzw. streamingu oraz organizowania widowisk e-sportowych. Przywołany streaming to nic innego jak udostępniane przez e-sportowców nagrań z rozgrywek, mających walory czysto rozrywkowe lub też szkoleniowe, w których gracze pokazują w jaki sposób „przejść” daną grę (nagrania typu „let’s play”). Ponadto e-rozgrywki – które chociaż coraz częściej przyjmują postać stacjonarnych, masowych imprez – są także transmitowane dla widzów. W tym kontekście ponownie pojawia się więc pytanie o ochronę praw autorskich twórców gier, będących przedmiotem rozgrywek.
Wśród osób zainteresowanych tematyką e-sportu pojawiały się głosy sugerujące, że sportowiec rozgrywający partię, potencjalne mógłby być traktowany jako współtwórca, z uwagi na to, że kreuje określoną rozgrywkę za pomocą swojego udziału. Odpowiedź na pytanie, czy jest to możliwe, wydaje się jednak dosyć oczywista: nie, gracz jest jedynie aktywizatorem określonych praw rządzących grą. W ciekawy sposób owo stanowisko ujęte zostało w jednym z orzeczeń amerykańskiego sądu [Midway Mfg. Co., an Illinois Corporation, Plaintiff-appellee, v. Artic International, Inc., a New Jersey Corporation,defendant-appellant, 704 F.2d 1009 (7th Cir. 1983)]. Sąd ten uznał bowiem że „granie w grę bardziej przypomina zmianę kanałów w telewizji niż pisanie powieści, czy też malowanie obrazu”. Tym samym, używanie klawiszy, padów czy jakichkolwiek innych urządzeń do wprawiania elementów gry w interakcje, nie stanowi przejawu twórczej działalności.
W przypadku transmisji e-rozgrywek łańcuch podmiotów, biorących udział w tworzeniu wydarzenia, jest niezwykle długi. Mamy twórców gier, w ramach których prowadzona jest rozgrywka, producentów tych gier, sportowców, organizatorów zawodów, podmioty zrzeszające e-sportowców, przedstawicieli platform streamingowych, reklamodawców, sponsorów i wreszcie widzów. Między nimi zachodzi szereg zależności. Kto w tej układance podmiotów ma – i do czego – prawo?
Kwestie te nie zostały wprost uregulowane nawet co do „tradycyjnego” sportu – trudno więc spodziewać się, że szybko pojawią się w zakresie dotyczącym e-sportu. Należy jednak pamiętać o podstawowych zasadach wynikających z przepisów powszechnie obowiązującego prawa, dotyczących ochrony praw własności intelektualnej oraz ochrony prawa do wizerunku.
Podsumowanie
E-sport rośnie w siłę, a e-sportowcy zyskują popularność i wartość marketingową. Należy się więc spodziewać, że w kolejnych latach zaangażowanie w sport elektroniczny będzie tylko wzrastało, a co za tym idzie – generowało potrzebę stworzenia szczegółowych prawnych uregulowań w tym zakresie. Tym bardziej, iż gwałtowny rozwój zainteresowania e-sportami może w przyszłości stanowić znaczącą konkurencję dla dyscyplin sportowych, jakie znamy dziś.
Pytania i odpowiedzi
Tak, Prezydent powołał Narodową Drużynę Esportu (NDE). Obecnie NDE jest powierzone Esports Association Polska.
Pomimo pozytywnej opinii Ruchu Olimpijskiego, raczej nie jest to możliwe z uwagi na niewystępujący elementy „fizyczności” będący jednym z filarów zmagań olimpijskich.
Polskiego Komitet Sportów Elektronicznych nie podlega regulacjom z art. 7 – 15 Ustawy o sporcie, ani nadzorowi ministra ds. kultury fizycznej. Oprócz tego funkcjonują inne organizacje, które organizują e-rozgrywki: Stowarzyszenie Esport Polska, Esports Association, Polska, Polska Liga Esportowa, ale żadna z nich nie ma zgodny ministra na funkcjonowanie jako związek sportowy.
Zaufali nam: