Na czym polega wniesienie autorskich praw majątkowych do spółki kapitałowej?
Wkładem do spółki innym niż gotówka jest aport. W przypadku praw autorskich chodzi o przekazanie spółce majątkowych praw do utworu. Może to być kod źródłowy gry, zestaw animacji, scenariusz fabularny czy nawet kompletny silnik graficzny. W zamian za to twórca otrzymuje udziały, a spółka zyskuje pełną kontrolę nad tym, co zostało już stworzone.
Warto w tym miejscu odróżnić autorskie prawa majątkowe od praw osobistych. Te drugie – jak prawo do bycia wskazanym jako autor – są niezbywalne i zawsze zostają przy twórcy. Aport obejmuje wyłącznie prawa majątkowe, czyli możliwość korzystania z utworu, rozporządzania nim i czerpania z niego korzyści finansowych.
Ma to ogromne znaczenie np. w branży gamedev. Przeniesienie praw do gry lub jej elementów uprawnia firmę do prowadzenia sprzedaży, licencjonowania produktu czy negocjowania z inwestorami bez obawy, że prawa utknęły u freelancera lub byłego wspólnika.
Jak wnieść autorskie prawa majątkowe do spółki?
Przekazanie autorskich praw majątkowych do spółki to nie tylko suchy wpis w KRS, ale ważny ruch, który na lata określi, kto i na jakich zasadach będzie decydował o losach twórczego dorobku.
-
Sprawdź, czy masz co wnosić
Absolutną podstawą jest pewność, że prawa majątkowe faktycznie należą tylko do Ciebie. Jeśli kod gry tworzył zespół, trzeba ustalić, czy powstał w ramach umowy o pracę, zlecenia czy współpracy B2B. W przeciwnym razie część praw musi zostać u innych osób. Ma tutaj zastosowanie art. 12 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych – określa on, kiedy pracodawca automatycznie nabywa prawa do utworu pracownika.
2. Uchwała wspólników lub postanowienia umowy spółki
W przypadku istniejącej spółki potrzebna jest uchwała o podwyższeniu kapitału zakładowego i przyjęciu wkładu niepieniężnego w postaci praw autorskich. Jeśli aport ma być wniesiony przy zakładaniu spółki, należy szczegółowo opisać te prawa w umowie spółki – wymaga tego art. 158 Kodeksu spółek handlowych.
3. Umowa przeniesienia praw autorskich (tzw. Umowa aportowa)
Kodeks spółek handlowych mówi o wkładach niepieniężnych, ale prawo autorskie wymaga zachowania formy pisemnej pod rygorem nieważności. W związku z tym, poza zmianą umowy spółki, konieczna jest odrębna umowa przenosząca prawa. Powinna ona wskazywać m.in. pola eksploatacji, na których spółka będzie mogła korzystać z utworu.
4. Wpis do KRS i ewentualna wycena
Gdy wnoszone prawa mają znaczną wartość, w spółkach akcyjnych pojawia się obowiązek sporządzenia sprawozdania przez założycieli i jego weryfikacji przez biegłego rewidenta (art. 311–312 KSH). W przypadku spółki z o.o. wycena nie musi być badana przez biegłego, ale musi być realna i możliwa do obrony – zawyżenie może skutkować odpowiedzialnością na podstawie art. 175 KSH.
5. Podatki i zgłoszenia
Wniesienie praw autorskich może podlegać PCC, chyba że transakcja jest opodatkowana VAT – wtedy PCC nie występuje (art. 2 pkt 4 ustawy o podatku od czynności cywilnoprawnych). Z kolei przy VAT trzeba rozważyć, czy aport stanowi odpłatne świadczenie usług, i czy można skorzystać ze zwolnienia. Tutaj przydaje się doradztwo podatkowe.
Nawet drobny błąd w opisie pól eksploatacji czy w wycenie może unieważnić cały aport lub wciągnąć Cię w spór o prawa. W naszej kancelarii pomagamy przejść tę procedurę od A do Z.
Skutki aportu praw majątkowych dla spółki i twórcy
Spółka zyskuje pełne prawo do korzystania z utworu. W gamedev może to być np. silnik gry, grafiki 3D czy gotowy kod źródłowy. Taki aport powiększa kapitał zakładowy o wartość praw, co ma znaczenie przy wiarygodności kredytowej i rozmowach z inwestorami. Jeżeli prawa zostaną wprowadzone do ewidencji wartości niematerialnych i prawnych, spółka może je amortyzować (jak wskazuje art. 16b ustawy o CIT), zmniejszając w przyszłości podstawę opodatkowania.
Twórca, obejmując udziały w zamian za aport, nie dostaje gotówki, więc nie płaci od razu podatku dochodowego. Obowiązek pojawi się dopiero w momencie sprzedaży udziałów. Pamiętajmy jednak, że w przypadku osób fizycznych aport praw autorskich do spółki kapitałowej jest zdarzeniem opodatkowanym na zasadach określonych w art. 17 ust. 1 pkt 9 ustawy o PIT, chyba że przepisy przewidują odroczenie tego obowiązku (jest to tzw. zasada neutralności podatkowej).
Gdy aport jest opodatkowany VAT (przykładem jest przeniesienie praw majątkowych do gry w fazie sprzedaży licencji), spółka nie zapłaci PCC. Potwierdza to art. 2 pkt 4 ustawy o PCC czy liczne interpretacje KIS. Jeżeli natomiast aport nie podlega VAT (np. prawa już wcześniej wykorzystywane i amortyzowane przez twórcę), wówczas pojawia się konieczność zapłaty PCC.
Przykład:
Indywidualny twórca wnosi do spółki prawa do gry mobilnej, która ma już kilku dużych wydawców na liście zainteresowanych. Spółka przejmuje wszystkie prawa do kodu i grafik, może je rozwijać, aktualizować i sprzedawać licencje. Twórca zyskuje 40% udziałów w firmie i wpływ na jej rozwój. Jednocześnie odracza moment zapłaty podatku dochodowego aż do ewentualnej sprzedaży udziałów.
Ryzyka przy wnoszeniu praw autorskich do spółki
Aport praw autorskich może być trampoliną dla biznesu, ale źle przygotowany staje się kotwicą, która ściągnie go na dno. W branży gamedev takie wpadki mają szczególnie bolesne skutki, bo wartość spółki często opiera się w całości na tym, czy prawa są „czyste” i odpowiednio opisane.
-
Niepełne przeniesienie pól eksploatacji
Jak mówią art. 41 i 50 ustawy o prawie autorskim, w umowie należy precyzyjnie wskazać pola eksploatacji, na których spółka będzie mogła korzystać z utworu. Jeśli zabraknie np. prawa do dystrybucji cyfrowej lub adaptacji na inne platformy, spółka nie będzie mogła legalnie wydać gry na nowym rynku lub w formie VR.
2. Brak dokumentacji potwierdzającej autorstwo
W branży gamedev kod gry lub grafiki niekiedy tworzy się zespołowo. W sytuacji, gdy aport obejmuje projekt, nad którym pracowało kilku programistów lub grafików, a tylko jeden wspólnik wnosi prawa, trzeba mieć pewność, że pozostałe osoby przeniosły swoje prawa majątkowe. Brak takiej dokumentacji może skończyć się sporem sądowym o własność istotnych elementów gry.
3. Wycena „na oko”
Art. 175 Kodeksu spółek handlowych przewiduje odpowiedzialność wspólnika za zawyżenie wartości wkładu. W spółkach akcyjnych i komandytowo-akcyjnych wyceny dokonuje biegły rewident. W przypadku gier, gdzie wartość zależy od potencjału sprzedaży, wycena powinna opierać się na realnych prognozach, a nie na optymistycznych założeniach.
4. Kolizje licencji
Jeśli aport obejmuje elementy na licencjach open source lub komercyjnych, spółka musi mieć prawo do dalszego korzystania z nich. Niedopilnowanie tego może skończyć się obowiązkiem wycofania produktu z rynku.
5. Brak uregulowania praw do aktualizacji i dodatków
W gamedev gra rzadko jest skończona od A do Z. Ryzykowna jest tutaj sytuacja, gdy w umowie aportowej nie znajdą się scenariusze dotyczące tego, co dzieje się z prawami do późniejszych aktualizacji. Równie istotne jest to w kontekście DLC czy wersji premium. Wówczas może okazać się, że spółka będzie musiała je odrębnie kupować od twórcy.
Kiedy warto wnieść prawa autorskie, a kiedy lepiej poszukać innego rozwiązania?
W wielu projektach aport praw autorskich to warunek startu: spółka musi mieć pełne prawa, aby bez przeszkód szukać finansowania, podpisać umowę wydawniczą czy wejść na marketplace. Najczęściej są to sytuacje, gdy:
-
spółka musi mieć pełnię praw do kodu/assetów, żeby swobodnie udzielać sublicencji i aktualizować produkt (tu wprost pomaga przeniesienie na wszystkie potrzebne pola eksploatacji – art. 41 i 50 ustawy o prawie autorskim);
-
wartość IP ma pracować podatkowo – spółka może wprowadzić prawa do ewidencji WNiP i amortyzować je, co poprawia cash flow;
-
inwestor oczekuje czystej sytuacji z prawami autorskimi w samej spółce, a nie w kieszeniach twórców.
Natomiast zdarzają się też momenty, gdy zamiast aportu lepsza okazuje się licencja wyłączna:
-
projekt dopiero raczkuje,
-
autor chce zachować elastyczność wobec innych przedsięwzięć,
-
w grze znajduje się dużo komponentów cudzych (open source/marketplace) i ich licencje nie pozwalają na dalsze przeniesienie.
Są też pewne czerwone światła, na które warto zwrócić uwagę:
-
niepewne autorstwo i praca zespołowa – zanim wniesiesz prawa, ustal, czy wszyscy współtwórcy lub wykonawcy przekazali swoje majątkowe prawa; w przeciwnym razie masz tylko prawa do ułamka gry;
-
braki w polach eksploatacji – przeniesienie bez precyzji potrafi zablokować port na nową platformę lub wydanie DLC;
-
„umowa na przyszłość” – przeniesienie praw do utworów przyszłych nie działa automatycznie; bezpieczny schemat to zobowiązanie do przeniesienia z chwilą przyjęcia utworu (art. 41 ust. 3 pr.aut. dopuszcza pola przyszłe, ale samo przeniesienie co do zasady dotyczy utworów istniejących – praktycznie stosuje się klauzulę przeniesienia w momencie odbioru);
-
zawyżona wycena – w SA/PSA obowiązuje sprawozdanie i badanie biegłego (art. 311-312 KSH), a w każdym modelu działa odpowiedzialność za pompowanie wartości wkładu.
Jeśli któryś z tych punktów wybrzmiewa w Twoim projekcie, warto rozważyć etap przejściowy. Może to być np. licencja wyłączna + harmonogram cesji komponentów po ich wyczyszczeniu, a dopiero potem aport całości. W ten sposób unikniesz nieważności przeniesienia (art. 41 ust. 2 pr.aut. – forma pisemna) i podatkowych zgrzytów.
Pytania i odpowiedzi
Prawo autorskie pozwala umówić się na przeniesienie praw do utworów przyszłych, ale samo przeniesienie następuje dopiero, gdy utwór faktycznie powstanie. W umowie aportowej wpisuje się zobowiązanie do przeniesienia praw z chwilą ukończenia i przyjęcia utworu przez spółkę.
To zależy. Jeśli wnoszący jest podatnikiem VAT i przeniesienie praw jest odpłatnym świadczeniem usług (art. 8 ust. 1 ustawy o VAT), może być objęte VAT. Wtedy PCC nie występuje (art. 2 pkt 4 ustawy o PCC). Jeśli jednak aport jest zwolniony z VAT lub w ogóle poza nim, PCC jest obowiązkowy.
Tak, ale wszyscy współtwórcy muszą przenieść swoje udziały w prawach. Wystarczy, że jeden się „wyłamie”, a aport obejmie tylko część praw. Taki scenariusz np. w branży gamedev może oznaczać, że spółka dostanie grę bez części kodu, grafiki czy muzyki.
Zaufali nam





























