Czym właściwie zajmuje się przedsiębiorstwo z sektora gamedev?

Funkcjonowanie firmy z branży gamedev kojarzy się z produkcją gier komputerowych przez zespół specjalistów – programistów, grafików, specjalistów od animacji i warstwy tekstowej. Jest to jednak bardzo okrojona definicja. W zależności od profilu działalności studio może zajmować się produkowaniem gier wyłącznie na jedną platformę (np. PC) albo na kilka z nich (np. różne konsole tradycyjne lub przenośne).
Część przedsiębiorstw nie tworzy własnych produkcji, a specjalizuje się wyłącznie w tworzeniu tzw. portów, czyli grywalnych wersji produktu stworzonego przez inną firmą, ale dla nowej platformy sprzętowej. Na rynku można znaleźć i takie firmy, które zajmują się głównie tłumaczeniem gier z jednego języka na inne, czyli tzw. lokalizacją.
Producentów z branży gamedev pod względem autonomii funkcjonowania można podzielić na dwa rodzaje:
- firmy, które współpracują z wydawcą (ang. video game publisher), który zwykle zapewnia kompleksowe wsparcie marketingowe i finansowe;
- firmy działające w pełni samodzielnie (ang. independent video game developers).
Różnice w zakresie działalności operacyjnej znajdują realne przełożenie na formalnoprawny aspekt funkcjonowania danego przedsiębiorstwa, a przede wszystkim wpływają na to kto i z kim podpisuje umowy o współpracy i jakiego rodzaju będą to kontrakty, a także jakie ograniczenia się z tym wiążą.
Zobacz również: Umowa z web developerem. Aspekty prawne
Jak wybrać formę organizacyjnoprawną dla studia gamedev?
Pierwszy krokiem, poprzedzającym jeszcze założenie studia gamedev, jest wybór odpowiedniej formy organizacyjnoprawnej działalności gospodarczej. Nawet jeśli dana firma zaczyna jako innowacyjny startup, nadal w obrocie musi funkcjonować jako przedsiębiorca, postępując według określonych regulacji.
W praktyce dobrym rozwiązaniem wydaje się jedna ze spółek kapitałowych. Do wyboru przedsiębiorców oddano:
- spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością;
- spółkę akcyjną;
- prostą spółkę akcyjną.
Wyróżniają się one odrębnością podmiotową, możliwości stosunkowo łatwej akumulacji kapitału, a także elastycznym modelem funkcjonowania, pozwalającym w łatwy sposób kształtować skład osobowy spółki. Najwięksi polscy producenci wybierają formę spółki akcyjnej, ponieważ pozwala im to na pozyskiwanie kapitału od akcjonariuszy. Wadą spółki akcyjnej są stosunkowo wysokie koszty jej prowadzenia oraz wymagany kapitał akcyjny na poziomie minimum 100 tysięcy złotych. Tańszym rozwiązaniem będzie spółka z o.o. (z minimalnym kapitałem zakładowym na poziomie 5 tysięcy złotych).
Zobacz również: Branża Gamedev i zakaz konkurencji
Czy można chronić pomysł na grę?

Dla wielu twórców zaskakujące jest to, że sam pomysł na grę, rozumiany jako zasady, perspektywa, tryby gry, modele matematyczne nie podlegają ochronie w rozumieniu prawa autorskiego. Stosownie do art. 1 ust. 21 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, ochrona prawnoautorska może dotyczyć wyłącznie sposobu wyrażenia utworu. Nie rozciąga się jednak na idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne. Nadal jednak ochronie podlegają poszczególne elementy gry rozumianej jako przedmiot prawa autorskiego. W szczególności będzie to:
- kod źródłowy wraz z IDE, czyli zintegrowanym środowiskiem programistycznym, w środowisku developerów określany „silnikiem” (część producentów opracowuje własne silniki, które obejmują m.in. moduły graficzne, wykrywanie kolizji międzyobiektowej czy AI);
- warstwa dźwiękowa, czyli utwory muzyczne, dialogi;
- animacje oraz elementy graficzne;
- warstwa tekstowa.
Nie da się zabezpieczyć przed „sklonowaniem” samego gameplayu, na rynku są setki gier, które bazują na takich samych schematach, charakterystycznych dla danego gatunku, jak FPS czy RTS. Można ochronić to, w jaki sposób są zrealizowane i zwizualizowane poszczególne pomysły.
Zobacz również: Obsługa prawna agencji e-marketingowych i Web developer`skich
Jak zabezpieczyć poszczególne elementy gry. Gra jako utwór
Ochrona prawnoautorska do poszczególnych elementów gry powstaje niezależnie od tego, czy zostały one ukończone, a także od tego, w jakiej postaci są wyrażone (np. dokumentacja techniczna, zapis kodu źródłowego w programie). Twórca nie musi podejmować żadnych działań, aby móc korzystać z ochrony na gruncie ustawy o prawie autorskim – zarówno prawa autorskie majątkowe, jak i osobiste powstają całkowicie autonomicznie.
Aby jednak developer mógł swobodnie dysponować prawami autorskimi, powinien zadbać o skupienie je w swoim ręku poprzez zawarcie odpowiednich umów o przeniesienie praw autorskich, względnie licencji umożliwiających czasowe korzystanie z utworu. W przeciwnym razie może dojść do sytuacji, kiedy opublikowanie danego tytułu nie będzie możliwe bez naruszenia monopolu autorskiego twórców poszczególnych elementów. Z tego względu o kwestię praw autorskich należy zadbać już na samym początku budowania zespołu specjalistów.
Zobacz również: Umowa z wydawcą gier komputerowych. Na co zwrócić uwagę?
Jak zadbać o zarządzanie prawami autorskimi do gry komputerowej?

To do kogo będą należały prawa autorskie do wytworzonych elementów gry zależy od treści umowy, jaka łączy studio developerskie z danym podwykonawcą. Warto w tym miejscu rozróżnić dwie sytuacje – kiedy podstawą współpracy jest umowa o pracę albo kiedy jest nią umowa cywilnoprawna.
Prawa autorskie do gry a umowa o pracę
W przypadku umowy o pracę zastosowanie mogą znaleźć dwie grupy przepisów ustawy o prawie autorskim:
- odnoszące się wyłącznie do programów komputerowych;
- dotyczące wszystkich pozostałych utworów.
Regulacja dotycząca programów komputerowych znajdzie zastosowanie przede wszystkim do elementów współtworzących silnik gry. W tym przypadku można bowiem mówić o programie komputerowym, rozumianym jako zestaw wyrażeń albo instrukcji adresowanych do komputera (procesora) w celu wywołania określonego rezultatu. Zgodnie z art. 74 ust. 3 ustawy o prawie autorskim, prawa majątkowe do programu komputerowego stworzonego przez pracownika w wykonaniu obowiązków ze stosunku pracy przysługują pracodawcy, o ile umowa nie stanowi inaczej (domniemanie pierwotnego nabycia praw przez pracodawcę).
W przypadku pozostałych utworów (np. dialogów między postaciami) zastosowanie znajdzie art. 12 ustawy o prawie autorskim, który stanowi, że pracodawca, którego pracownik stworzył utwór w wyniku wykonywania obowiązków ze stosunku pracy nabywa z chwilą przyjęcia utworu autorskie prawa majątkowe w granicach wynikających z celu umowy o pracę i zgodnego zamiaru stron.
W tym przypadku niezbędne jest oświadczenie pracodawcy o przyjęciu utworu, przy czym brak rozpoczęcia rozpowszechniania utworu w ciągu 2 lat od daty przyjęcia utworu upoważnia pracownika do żądania rozpowszechniania takiego utworu pod rygorem powrotu praw do pracownika. Do takiej sytuacji może dojść w przypadku przedłużania się prac nad grą, dlatego harmonogram działań warto jest dobrze zaplanować, aby za prawa autorskie nie trzeba płacić drugi raz.
Zobacz również: Niedozwolone postanowienia w umowach licencyjnych na korzystanie z programów komputerowych
Prawa autorskie do gry a umowa cywilnoprawna
W przypadku kiedy game developer korzysta z usług poszczególnych specjalistów na podstawie umowy cywilnoprawnej (dzieło, zlecenie, B2B), całość praw autorskich pozostaje przy twórcy i niezbędne jest ich przeniesienie. Umowa o przeniesienie praw autorskich – zgodnie z art. 53 ustawy o prawie autorskim – powinna zostać zawarta na piśmie. Może być to zarówno odrębny od umowy cywilnoprawnej kontrakt, jak i jej część. Wśród elementów umowy przenoszącej prawa autorskie szczególnie istotne jest sprecyzowanie:
- oznaczenie utworu;
- pól eksploatacji, czyli sposobów na jakie można wykorzystać utwór;
- wynagrodzenia za przeniesienia praw do utworu;
- momentu przejścia praw autorskich;
- możliwości ewentualnego wprowadzania zmian w treści utworu.
Zobacz również: Umowa z wydawcą gier komputerowych. Na co zwrócić uwagę?
Prawo własności przemysłowej a ochrona gry komputerowej
Niezależnie od ochrony prawnoautorskiej, poszczególne elementy gry komputerowej mogą uzyskać ochronę na gruncie prawa własności przemysłowej. Kluczowe znaczenie ma tutaj regulacja dotycząca znaku towarowego. Zgodnie z art. 120 ustawy prawo własności przemysłowej znakiem towarowym jest oznaczenie odróżniające towary lub usługi jednego przedsiębiorcy od towarów lub usług innego przedsiębiorcy.
W kontekście gry komputerowej znakiem towarowym może być przede wszystkim jej tytuł, ale też imiona postaci, nazwy lokacji czy całego świata przedstawionego. Część twórców zastrzega też znaki towarowe do całych zbiorów utworów powiązanych tematycznie, chociażby sama nazwa nie odnosiła się do konkretnego utworu (ang. video game franchise). Takim zabiegiem jest np. zarejestrowanie znaku „Ivalice Alliance” dla serii mediów produkowanych przez firmę Square Enix. Oczywiście producent zgłosił też cały szereg znaków towarowych do gier, które wchodzą w skład całej koncepcji „Ivalice Alliance”.
Aby móc uzyskać ochronę, należy zadbać o odpowiednie skonstruowanie znaku towarowego. Przepisy wyraźnie wskazują, że nie udziela się ochrony m.in. na oznaczenie, które ma charakter opisowy i jest pozbawione zdolności odróżniającej.
Warto pamiętać, że na znak towarowy udzielane jest czasowe praw ochronne, które dotyczy konkretnego zgłoszenia, a nie całej linii tytułów, kontynuacji czy spin-offów. Dobrym przykładem jest seria gier Metal Gear od japońskiego twórcy Konami Holding Corporation. Odrębne zgłoszenia znaku towarowego dotyczą każdej części gry. a tych było ponad 20.
W kontekście znaku towarowego należy też zastanowić się, na który z trybów rejestracji powinien zdecydować się developer. Obecnie jest to rejestracja na poziomie:
- krajowym (przed urzędem ochrony własności intelektualnej właściwym dla danego państwa; w Polsce jest to UPRP);
- regionalnym (przed EUIPO; taka rejestracja obejmuje wszystkie państwa członkowskie wchodzące w skład danego systemu);
- międzynarodowym (przed WIPO za pośrednictwem urzędu krajowego; rejestracja jest dokonywana w wybranych państwach będących członkami Porozumienia Madryckiego).
W zależności od docelowych rynków na które ma trafić dana gra ochrona będzie wyglądała inaczej. W przypadku niewielkich developerów działających lokalnie wystarczająca będzie ochrona krajowa. Wspomniana wcześniej firma Konami zgłosiła kilka tysięcy znaków towarowych dla większości krajów na całym świecie.
Choć rejestracja znaku towarowego nie jest obowiązkowa, wzmacnia pozycję firmy na rynku i skutecznie przeciwdziała ewentualnym plagiatom konkurencji. Pokazuje też, że developer strzeże swoich produktów.
Co powinno znaleźć się w umowie z wydawcą?

Współpraca z wydawcą to dla studia gamedev wiele korzyści. Nie musi ono martwić się o marketing, a wydawca zadba o finansowanie oraz wprowadzenie gry na popularne platformy dystrybucji cyfrowej, jak Steam, PlayStation Store, GameStop czy EA Desktop. Takie wsparcie ma jednak swoją cenę, ponieważ wydawcy zwykle usiłują zachować możliwie największy wpływ na proces powstawania gry. Na jakie aspekty takiej współpracy warto zwrócić szczególną uwagę?
Warto ustalić, na jakiej zasadzie współpracują ze sobą strony umowy – kto dostarcza materiały źródłowe, jaki jest harmonogram prac, a także, w jaki sposób przebiega ich weryfikacja i odbiór. Silna pozycja wydawcy może doprowadzić do sytuacji, kiedy po prostu zamówi on zaprojektowanie gry według określonej specyfikacji, nie pozostawiając developerowi zbyt dużego pola manewru.
Ważne jest odpowiednie rozporządzenie prawami autorskimi. Jeśli wydawca ma zająć się marketingiem, musi dysponować prawami autorskimi, chociażby do artworków czy modeli postaci z gry. Duzi wydawcy mogą zażądać przeniesienia na siebie całości praw autorskich do gry, jako warunek sfinansowania produkcji.
Wynegocjowanie warunków współpracy, które będą satysfakcjonujące dla obu stron, nie jest prostym zadaniem. Z jednej strony studiu gamedev zależy, aby zaistnieć na rynku, z drugiej wydawca potrzebuje utalentowanych osób, które wykonają pracę twórczą. Sporządzenie takiej umowy lub jej negocjacje warto powierzyć kancelarii prawnej z doświadczeniem w obsłudze przedsiębiorców z sektora IT, a także własności intelektualnej i przemysłowej.
Jak zadbać o ochronę tajemnicy przedsiębiorstwa?
Projektowanie gier komputerowych wiąże się często z opracowywaniem unikalnych rozwiązań technicznych (np. nowej metody kompresji danych czy silnika pozwalającego na szybsze generowanie kolejnych obiektów). Tego typu informacje mają dla firm kluczowe znaczenie z punktu widzenia przewagi konkurencyjnej, dlatego należy je chronić. Studio gamedev powinno zadbać o zawarcie z pracownikami umów o zachowanie poufności (NDA). Taki kontrakt powinien być zawarty równolegle z umową o pracę (lub o współpracę) i określać przynajmniej:
- informacje uznane za poufne – najlepiej w sposób maksymalnie precyzyjny, poprzez odwołanie się do konkretnych dokumentów, plików, baz danych itp.;
- standard ochrony informacji – poprzez wskazanie jakie działania powinny zostać podjęte przez pracownika (współpracownika), aby nie naraził się on na roszczenia ze strony developera;
- na czym miałoby polegać naruszenie zobowiązania do poufności;
- czas trwania NDA;
- sankcje w przypadku naruszenia zakazu – zwykle będzie to kara umowna lub natychmiastowe zakończenie współpracy.
W przypadku pominięcia tego elementu nadal istnieje możliwość ochrony tajemnicy przedsiębiorstwa poprzez odwołanie się do przepisów ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji. Wymaga to jednak przeprowadzenia trudnego postępowania dowodowego, a wynik postępowania sądowego będzie trudny do przewidzenia.
Założenie i rozwój studia gamedev niesie ze sobą wiele złożonych wyzwań nie tylko na gruncie samego projektowania gier, ale również ich ochrony, marketingu i dystrybucji. Dlatego nad każdym projektem powinni czuwać nie tylko programiści i graficy, ale także prawnicy, którzy zapewnią zgodność całego procesu twórczego z przepisami prawa.
Przypisy
1https://en.parp.gov.pl/publications/publication/the-game-industry-of-poland
2https://isap.sejm.gov.pl/isap.nsf/DocDetails.xsp?id=wdu19940240083
3https://isap.sejm.gov.pl/isap.nsf/DocDetails.xsp?id=wdu20010490508
4https://isap.sejm.gov.pl/isap.nsf/DocDetails.xsp?id=wdu19930470211
Pytania i odpowiedzi
Praw autorskich osobistych – w przeciwieństwie do majątkowych – nie można przenieść na developera. Twórca może jednak zobowiązać się do ich niewykonywania. Często stosowanym rozwiązaniem jest też uwzględnienie poszczególnych twórców w sekcji „Credits”, czyli napisach końcowych, które wyświetlają się po ukończeniu rozgrywki.
Dokonując zgłoszenia znaku towarowego, należy wskazać klasy towarów i usług, dla jakich dane oznaczenie będzie wykorzystywane. Taką desygnację należy skoordynować z kampanią marketingową i materiałami promocyjnymi, jakie planuje wydać developer (np. koszulki, kubki, albumy, komiksy). W przeciwnym razie może się okazać, że zadeklarowany zakres żądanej ochrony będzie zbyt wąski. Takie zgłoszenie należy wtedy wycofać i ponowić, ale już w zmienionym zakresie.
Zaufali nam: