Na czym polega wniesienie autorskich praw majątkowych do spółki kapitałowej?

Wkładem do spółki innym niż gotówka jest aport. W przypadku praw autorskich chodzi o przekazanie spółce majątkowych praw do utworu. Może to być kod źródłowy gry, zestaw animacji, scenariusz fabularny czy nawet kompletny silnik graficzny. W zamian za to twórca otrzymuje udziały, a spółka zyskuje pełną kontrolę nad tym, co zostało już stworzone.
Warto w tym miejscu odróżnić autorskie prawa majątkowe od praw osobistych. Te drugie – jak prawo do bycia wskazanym jako autor – są niezbywalne i zawsze zostają przy twórcy. Aport obejmuje wyłącznie prawa majątkowe, czyli możliwość korzystania z utworu, rozporządzania nim i czerpania z niego korzyści finansowych.
Ma to ogromne znaczenie np. w branży gamedev. Przeniesienie praw do gry lub jej elementów uprawnia firmę do prowadzenia sprzedaży, licencjonowania produktu czy negocjowania z inwestorami bez obawy, że prawa utknęły u freelancera lub byłego wspólnika.
Jak wnieść autorskie prawa majątkowe do spółki?
Przekazanie autorskich praw majątkowych do spółki to nie tylko suchy wpis w KRS, ale ważny ruch, który na lata określi, kto i na jakich zasadach będzie decydował o losach twórczego dorobku.
-
Sprawdź, czy masz co wnosić
Absolutną podstawą jest pewność, że prawa majątkowe faktycznie należą tylko do Ciebie. Jeśli kod gry tworzył zespół, trzeba ustalić, czy powstał w ramach umowy o pracę, zlecenia czy współpracy B2B. W przeciwnym razie część praw musi zostać u innych osób. Ma tutaj zastosowanie art. 12 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych – określa on, kiedy pracodawca automatycznie nabywa prawa do utworu pracownika.
2. Uchwała wspólników lub postanowienia umowy spółki
W przypadku istniejącej spółki potrzebna jest uchwała o podwyższeniu kapitału zakładowego i przyjęciu wkładu niepieniężnego w postaci praw autorskich. Jeśli aport ma być wniesiony przy zakładaniu spółki, należy szczegółowo opisać te prawa w umowie spółki – wymaga tego art. 158 Kodeksu spółek handlowych.
3. Umowa przeniesienia praw autorskich (tzw. Umowa aportowa)
Kodeks spółek handlowych mówi o wkładach niepieniężnych, ale prawo autorskie wymaga zachowania formy pisemnej pod rygorem nieważności. W związku z tym, poza zmianą umowy spółki, konieczna jest odrębna umowa przenosząca prawa. Powinna ona wskazywać m.in. pola eksploatacji, na których spółka będzie mogła korzystać z utworu.
4. Wpis do KRS i ewentualna wycena
Gdy wnoszone prawa mają znaczną wartość, w spółkach akcyjnych pojawia się obowiązek sporządzenia sprawozdania przez założycieli i jego weryfikacji przez biegłego rewidenta (art. 311–312 KSH). W przypadku spółki z o.o. wycena nie musi być badana przez biegłego, ale musi być realna i możliwa do obrony – zawyżenie może skutkować odpowiedzialnością na podstawie art. 175 KSH.
5. Podatki i zgłoszenia
Wniesienie praw autorskich może podlegać PCC, chyba że transakcja jest opodatkowana VAT – wtedy PCC nie występuje (art. 2 pkt 4 ustawy o podatku od czynności cywilnoprawnych). Z kolei przy VAT trzeba rozważyć, czy aport stanowi odpłatne świadczenie usług, i czy można skorzystać ze zwolnienia. Tutaj przydaje się doradztwo podatkowe.
Nawet drobny błąd w opisie pól eksploatacji czy w wycenie może unieważnić cały aport lub wciągnąć Cię w spór o prawa. W naszej kancelarii pomagamy przejść tę procedurę od A do Z.
Skutki aportu praw majątkowych dla spółki i twórcy

Spółka zyskuje pełne prawo do korzystania z utworu. W gamedev może to być np. silnik gry, grafiki 3D czy gotowy kod źródłowy. Taki aport powiększa kapitał zakładowy o wartość praw, co ma znaczenie przy wiarygodności kredytowej i rozmowach z inwestorami. Jeżeli prawa zostaną wprowadzone do ewidencji wartości niematerialnych i prawnych, spółka może je amortyzować (jak wskazuje art. 16b ustawy o CIT), zmniejszając w przyszłości podstawę opodatkowania.
Twórca, obejmując udziały w zamian za aport, nie dostaje gotówki, więc nie płaci od razu podatku dochodowego. Obowiązek pojawi się dopiero w momencie sprzedaży udziałów. Pamiętajmy jednak, że w przypadku osób fizycznych aport praw autorskich do spółki kapitałowej jest zdarzeniem opodatkowanym na zasadach określonych w art. 17 ust. 1 pkt 9 ustawy o PIT, chyba że przepisy przewidują odroczenie tego obowiązku (jest to tzw. zasada neutralności podatkowej).
Gdy aport jest opodatkowany VAT (przykładem jest przeniesienie praw majątkowych do gry w fazie sprzedaży licencji), spółka nie zapłaci PCC. Potwierdza to art. 2 pkt 4 ustawy o PCC czy liczne interpretacje KIS. Jeżeli natomiast aport nie podlega VAT (np. prawa już wcześniej wykorzystywane i amortyzowane przez twórcę), wówczas pojawia się konieczność zapłaty PCC.
Przykład:
Indywidualny twórca wnosi do spółki prawa do gry mobilnej, która ma już kilku dużych wydawców na liście zainteresowanych. Spółka przejmuje wszystkie prawa do kodu i grafik, może je rozwijać, aktualizować i sprzedawać licencje. Twórca zyskuje 40% udziałów w firmie i wpływ na jej rozwój. Jednocześnie odracza moment zapłaty podatku dochodowego aż do ewentualnej sprzedaży udziałów.
Masz pytania lub potrzebujesz pomocy?
Zadzwoń do nas:
+48 61 307 09 91
lub napisz na adres:
kancelaria@rpms.pl.
Ryzyka przy wnoszeniu praw autorskich do spółki
Aport praw autorskich może być trampoliną dla biznesu, ale źle przygotowany staje się kotwicą, która ściągnie go na dno. W branży gamedev takie wpadki mają szczególnie bolesne skutki, bo wartość spółki często opiera się w całości na tym, czy prawa są „czyste” i odpowiednio opisane.
-
Niepełne przeniesienie pól eksploatacji
Jak mówią art. 41 i 50 ustawy o prawie autorskim, w umowie należy precyzyjnie wskazać pola eksploatacji, na których spółka będzie mogła korzystać z utworu. Jeśli zabraknie np. prawa do dystrybucji cyfrowej lub adaptacji na inne platformy, spółka nie będzie mogła legalnie wydać gry na nowym rynku lub w formie VR.
2. Brak dokumentacji potwierdzającej autorstwo
W branży gamedev kod gry lub grafiki niekiedy tworzy się zespołowo. W sytuacji, gdy aport obejmuje projekt, nad którym pracowało kilku programistów lub grafików, a tylko jeden wspólnik wnosi prawa, trzeba mieć pewność, że pozostałe osoby przeniosły swoje prawa majątkowe. Brak takiej dokumentacji może skończyć się sporem sądowym o własność istotnych elementów gry.
3. Wycena „na oko”
Art. 175 Kodeksu spółek handlowych przewiduje odpowiedzialność wspólnika za zawyżenie wartości wkładu. W spółkach akcyjnych i komandytowo-akcyjnych wyceny dokonuje biegły rewident. W przypadku gier, gdzie wartość zależy od potencjału sprzedaży, wycena powinna opierać się na realnych prognozach, a nie na optymistycznych założeniach.
4. Kolizje licencji
Jeśli aport obejmuje elementy na licencjach open source lub komercyjnych, spółka musi mieć prawo do dalszego korzystania z nich. Niedopilnowanie tego może skończyć się obowiązkiem wycofania produktu z rynku.
5. Brak uregulowania praw do aktualizacji i dodatków
W gamedev gra rzadko jest skończona od A do Z. Ryzykowna jest tutaj sytuacja, gdy w umowie aportowej nie znajdą się scenariusze dotyczące tego, co dzieje się z prawami do późniejszych aktualizacji. Równie istotne jest to w kontekście DLC czy wersji premium. Wówczas może okazać się, że spółka będzie musiała je odrębnie kupować od twórcy.
Kiedy warto wnieść prawa autorskie, a kiedy lepiej poszukać innego rozwiązania?

W wielu projektach aport praw autorskich to warunek startu: spółka musi mieć pełne prawa, aby bez przeszkód szukać finansowania, podpisać umowę wydawniczą czy wejść na marketplace. Najczęściej są to sytuacje, gdy:
-
spółka musi mieć pełnię praw do kodu/assetów, żeby swobodnie udzielać sublicencji i aktualizować produkt (tu wprost pomaga przeniesienie na wszystkie potrzebne pola eksploatacji – art. 41 i 50 ustawy o prawie autorskim);
-
wartość IP ma pracować podatkowo – spółka może wprowadzić prawa do ewidencji WNiP i amortyzować je, co poprawia cash flow;
-
inwestor oczekuje czystej sytuacji z prawami autorskimi w samej spółce, a nie w kieszeniach twórców.
Natomiast zdarzają się też momenty, gdy zamiast aportu lepsza okazuje się licencja wyłączna:
-
projekt dopiero raczkuje,
-
autor chce zachować elastyczność wobec innych przedsięwzięć,
-
w grze znajduje się dużo komponentów cudzych (open source/marketplace) i ich licencje nie pozwalają na dalsze przeniesienie.
Są też pewne czerwone światła, na które warto zwrócić uwagę:
-
niepewne autorstwo i praca zespołowa – zanim wniesiesz prawa, ustal, czy wszyscy współtwórcy lub wykonawcy przekazali swoje majątkowe prawa; w przeciwnym razie masz tylko prawa do ułamka gry;
-
braki w polach eksploatacji – przeniesienie bez precyzji potrafi zablokować port na nową platformę lub wydanie DLC;
-
„umowa na przyszłość” – przeniesienie praw do utworów przyszłych nie działa automatycznie; bezpieczny schemat to zobowiązanie do przeniesienia z chwilą przyjęcia utworu (art. 41 ust. 3 pr.aut. dopuszcza pola przyszłe, ale samo przeniesienie co do zasady dotyczy utworów istniejących – praktycznie stosuje się klauzulę przeniesienia w momencie odbioru);
-
zawyżona wycena – w SA/PSA obowiązuje sprawozdanie i badanie biegłego (art. 311-312 KSH), a w każdym modelu działa odpowiedzialność za pompowanie wartości wkładu.
Jeśli któryś z tych punktów wybrzmiewa w Twoim projekcie, warto rozważyć etap przejściowy. Może to być np. licencja wyłączna + harmonogram cesji komponentów po ich wyczyszczeniu, a dopiero potem aport całości. W ten sposób unikniesz nieważności przeniesienia (art. 41 ust. 2 pr.aut. – forma pisemna) i podatkowych zgrzytów.
Pytania i odpowiedzi
Prawo autorskie pozwala umówić się na przeniesienie praw do utworów przyszłych, ale samo przeniesienie następuje dopiero, gdy utwór faktycznie powstanie. W umowie aportowej wpisuje się zobowiązanie do przeniesienia praw z chwilą ukończenia i przyjęcia utworu przez spółkę.
To zależy. Jeśli wnoszący jest podatnikiem VAT i przeniesienie praw jest odpłatnym świadczeniem usług (art. 8 ust. 1 ustawy o VAT), może być objęte VAT. Wtedy PCC nie występuje (art. 2 pkt 4 ustawy o PCC). Jeśli jednak aport jest zwolniony z VAT lub w ogóle poza nim, PCC jest obowiązkowy.
Tak, ale wszyscy współtwórcy muszą przenieść swoje udziały w prawach. Wystarczy, że jeden się „wyłamie”, a aport obejmie tylko część praw. Taki scenariusz np. w branży gamedev może oznaczać, że spółka dostanie grę bez części kodu, grafiki czy muzyki.
Zaufali nam










![Agencja pracy tymczasowej – jak bezpiecznie zatrudniać cudzoziemców po zmianach w 2025 roku [praktyczny przewodnik]](https://rpms.pl/wp-content/uploads/2025/10/Agencja-pracy-tymczasowej-jak-bezpiecznie-zatrudniac-cudzoziemcow-po-zmianach-w-2025-roku.jpg)


















