Dlaczego umowy z wydawcami gier komputerowych są istotną częścią sektora gamedev?

Produkcja gry komputerowej – już z samego technologicznego punktu widzenia – to niezwykle złożony i czasochłonny proces. Zespół specjalistów przygotowuje grafikę, animację, warstwę dźwiękową, dialogi, silniki kolizyjne i algorytmy sztucznej inteligencji, łącząc wszystkie te elementy w jedną całość. Niestety nawet najlepszy rezultat prac studia gamedev to dopiero początek. Finansowy sukces przedsięwzięcia zależy przede wszystkim od liczby sprzedanych kopii.
Serwis GamesErrors.com oszacował liczbę różnych gier komputerowych na około 5 milionów z uwzględnieniem wszystkich platform, począwszy od lat 70. ubiegłego wieku. Co roku średnio 10 tysięcy tytułów ukazuje się na rynku. Spośród tych dziesięciu tysięcy przeciętny użytkownik – nawet zainteresowany tematyką gier komputerowych – zna zaledwie kilkadziesiąt lub kilkaset tytułów. Zazwyczaj będą to produkcje, które zostały najlepiej wypromowane przez serwisy zajmujące się elektroniczną rozrywką oraz wydawców prowadzących kampanie marketingowe.
Do im szerszego grona dotrze informacja o wydaniu gry komputerowej, tym większa szansa, że projekt, którego przygotowanie trwa nawet kilka lat, zarobi na siebie. Właśnie dlatego umowy z wydawcami gier komputerowych są osią, dookoła której obraca się cały biznes gamedev. Odpowiednie przygotowanie umowy pozwoli na zabezpieczenie interesu producenta przy jednoczesnym osiągnięciu celów marketingowych.
Przygotowanie takiej umowy warto zlecić kancelarii prawnej z doświadczeniem w obsłudze podmiotów z sektora nowych technologii, ponieważ są to kontrakty silnie zindywidualizowane. Zastosowanie w nich powielanych, sztampowych rozwiązań rodzi złudne ryzyko bezpieczeństwa, ale w praktyce może znacząco ograniczyć udział developera w zyskach ze sprzedaży.
Zobacz również: Umowa z wydawcą gier komputerowych. Na co zwrócić uwagę?
Jak określić obowiązki stron w umowie z wydawcą gier komputerowych?
W ramach umowy wydawniczej obie strony – zarówno developer, jak i wydawca zobowiązują się do określonych działań.
Obowiązki developera
Po stronie developera leży przede wszystkim dostarczenie gry o określonych parametrach. Warto określić je możliwie dokładnie w załączniku do umowy. Taka dokumentacja techniczna może liczyć sobie setki stron i precyzyjnie definiuje poszczególne elementy takie, jak szczegóły silnika czy technologie, jakie mają być obsługiwane przez dany tytuł (np. anti-aliasing czy HDR).
Określając wymagania, należy wskazać również oczekiwania wydawcy względem optymalizacji, czyli tego, jakie będą wymagania sprzętowe dla gry. Często to właśnie bywa punktem zapalnym, ponieważ może się okazać, że „upchnięcie” określonego poziomu detali graficznych czy płynności animacji tak, by były one obsługiwane przez urządzenie spełniające określone parametry techniczne, jest trudne.
Kontrakt powinien dokładnie określać harmonogram czasowy dla poszczególnych etapów projektu. Dzięki trzymaniu się kalendarza wydawniczego wydawca może skoordynować działania marketingowe oraz lepiej zarządzać swoimi zasobami.
Sama gra komputerowa będzie podlegała przepisom ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych jako utwór. W piśmiennictwie można spotkać się ze stanowiskiem, że jest to utwór rozumiany jako całość lub jako zbiór poszczególnych utworów wchodzących w jego skład. Niezależnie od przyjętej koncepcji developer będzie musiał umożliwić wydawcy rozporządzanie prawami autorskimi czy to w drodze przeniesienia tych praw czy poprzez udzielenie licencji.
Umowa z wydawcą może obligować developera do powstrzymania się od produkowania podobnych tytułów na rzecz konkurencji.
Zobacz również: Zakupy w grach, czyli jak regulowane prawnie są mikrotransakcje w grach wideo?
Obowiązki wydawcy
Określając obowiązki wydawcy, należy zastanowić się, jaką pomocą ma on służyć developerowi. Może być to np.:
- prowadzenie dystrybucji (np. sprzedaż sklepowa lub za pośrednictwem marketplaces takich, jak Steam, Xbox Live czy Playstation Store) lub zawieranie umów w tym zakresie;
- realizacja działań marketingowych (np. publikowanie gameplayu w internecie, wykupywanie powierzchni reklamowej w prasie branżowej czy finansowanie udziału w targach poświęconych elektronicznej rozrywce, jak Electronic Entertainment Expo);
- wsparcia prac zespołu developera przy wykorzystaniu swojego know-how;
- finansowania działalności twórczej;
- zebranie feedbacku od grupy docelowej w celu lepszego „fittingu” danego tytułu;
- oznakowanie utworu znakami towarowymi zwiększającymi prestiż produkcji (to częsta praktyka, chociażby firmy Sony).
Zobacz również: Jak od strony prawnej funkcjonuje platforma dystrybucji cyfrowej gier komputerowych?
Jak wygląda finansowanie produkcji gry komputerowej i wynagrodzenie wydawcy?

Wydawcy decydują się wspierać studio developerskie w zamian za wizję zysku, dlatego w umowie należy dokładnie określić, jak wygląda finansowanie produkcji. Niewielkie studia developerskie zwykle dysponują mocno okrojonym budżetem, dlatego wsparcie finansowe ma dla nich niezwykle istotne znaczenie.
Kontrakt powinien określać przede wszystkim, w jakiej wysokości i w jakich terminach wypłacane będą pieniądze. Może to być jedna kwota albo kilka mniejszych transz, które są realizowane po odebraniu kolejnych etapów prac. Ta druga strategia jest stosowane zwykle tam, gdzie wydawca wspiera danego developera po raz pierwszy i chce mieć pewność, że prace podążają we właściwą stronę. Wysokość zaliczek powinna odpowiadać rzeczywistym kosztom, jakie na danym etapie prac musi ponieść developer.
W jaki sposób wydawca zarabia na finansowaniu produkcji gry komputerowej? Przede wszystkim poprzez sprzedaż jej kolejnych egzemplarzy. Często umowy z wydawcami w gamedevie określają tzw. recoup (w ujęciu procentowym lub kwotowym). Jest to kwota przeznaczona ze sprzedaży każdego egzemplarza gry na poczet spłaty finansowania.
Zobacz również: Umowa z wydawcą gier komputerowych. Na co zwrócić uwagę?
W zależności od ustaleń między stronami, recoup może wynosić od 100% do kilkudziesięciu procent. W pierwszej kolejności kwota otrzymana ze sprzedaży jest zwracana na pokrycie zwrotu kosztów finansowania. Dopiero w drugiej kolejności zyski są dzielone między developera a wydawcę zgodnie z treścią umowy.
Sporządzenie nieprzemyślanego kontraktu może doprowadzić do sytuacji, kiedy developer do czasu spłaty finansowania nie będzie zarabiał wcale, a później jego zyski będą niewielkie. Warto negocjować, aby recoup był niższy niż 100%, ponieważ w pierwszej fazie po premierze tytułu przychody są zwykle największe.
W umowie należy dokładnie określić, jakimi kwotami posługują się podmioty – netto czy brutto. Będzie to miało realne przełożenie na to, ile w rzeczywistości pieniędzy zarobi każda ze stron.
Zobacz również: Umowa o świadczenie pomocy technicznej (helpdesk) – istotne elementy
Kiedy developer może powołać się na klauzulę bestsellerową?
W kontekście wynagrodzenia warto poruszyć temat klauzuli bestsellerowej, przewidzianej w art. 44 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zgodnie z tym przepisem, w razie rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy, twórca może żądać podwyższenia wynagrodzenia przez sąd.
O tym, jak istotne jest odpowiednie określenie wynagrodzenia, świadczy przykład polskiego autora książek o wiedźminie Geralcie z Rivii, Andrzeja Sapkowskiego, który przeniósł prawa autorskie do stworzonego przez siebie świata na producenta gier CD Projekt RED. Kiedy okazało się, że stworzona przez developera produkcja okazała się hitem, pisarz – odwołując się właśnie do klauzuli bestsellerowej – zażądał podwyższenia wynagrodzenia. Ostatecznie spór zakończył się podpisaniem umowy.
Możliwość odwołania się do klauzuli bestsellerowej zależy od kilku czynników. Przede wszystkim developer musi otrzymać za przeniesienie praw wynagrodzenie. Jeśli umowa przewiduje, że prawa autorskie zostały przeniesione nieodpłatnie, nie będzie możliwości żądania podwyższenia wynagrodzenia. Jeśli wynagrodzenie developera zostało określone w sposób precyzyjny, ryczałtowy i z uwzględnieniem poszczególnych utworów, skorzystanie z roszczenia może być utrudnione. Niemniej jednak w orzecznictwie wskazuje się, że twórca nie może zrzec się roszczenia na gruncie art. 44 ustawy o prawie autorskim, a takie zastrzeżenie jest nieważne (vide: wyrok Sądu Apelacyjnego w Poznaniu z dnia 12 sierpnia 2009 r., sygn. I ACa 502/09).
Zobacz również: Branża Gamedev i zakaz konkurencji
Wreszcie, dysproporcja między wynagrodzeniem twórcy a zyskami wydawcy musi być rażąca. Na ten temat wypowiedział się Sąd Apelacyjny w Warszawie wyrokiem z dnia 8 lipca 2016 r., sygn. I ACa 1432/15 wskazując, że o rażące różnicy nie świadczy zwykły sukces rynkowy dzieła. Musi zaistnieć przypadek zupełnie wyjątkowy, kiedy każdy rozsądnie i sprawiedliwie oceniający uzna, że wynagrodzenie autora było ewidentnie zbyt niskie i gdyby strony miały tego świadomość w momencie zawierania umowy, nie zdecydowałyby się na dane warunki.
Odwołanie się do klauzuli bestsellerowej wymaga przede wszystkim szczegółowej analizy umowy. Trzeba także liczyć się z koniecznością wszczęcia sporu sądowego.
Jak powinny wyglądać testy gry?

Testowanie poszczególnych elementów gry w trakcie procesu produkcyjnego jest bardzo ważne. Pozwala nie tylko zweryfikować, czy developer należycie wywiązuje się ze swoich obowiązków, ale także dopasować ostateczny kształt produkcji do zmieniających się oczekiwań rynkowych. Testować można każdą „część” produkcji – od silnika kolizji, przez płynność animacji, aż po UI/UX oraz sterowanie. Aby jednak takie sprawdziany rzeczywiście poprawiały efekt końcowy, w umowie należy określić:
- kto przeprowadza testy (zwykle będą to osoby wytypowane przez wydawcę oraz niezależni playtesterzy);
- na jakich etapach testy są przeprowadzane (np. po ukończeniu kluczowych elementów całej struktury gry);
- jak wygląda zgłaszanie developerowi potrzeby naniesienia zmian;
- w jakim terminie zmiany powinny zostać zaimplementowane.
Opisując same testy, strony powinny pamiętać również o procedurze odbioru i akceptacji poszczególnych etapów. Jest to istotne dla zachowania płynności procesu produkcyjnego, ponieważ sprawny odbiór i poprawki przyspieszają prace nad grą.
Zobacz również: Stworzenie aplikacji w modelu MVP (Minimum Viable Product) – jak prawidłowo skonstruować umowę?
Jak przenieść prawa autorskie do gry na wydawcę?
Kolejną kwestią, którą trzeba dobrze przemyśleć w umowie z wydawcą jest transfer własności intelektualnej. To właśnie IP stanowi często najbardziej wartościowy składnik majątku studia gamedev. Co składa się na całokształt IP przy produkcji gry? Przede wszystkim będą to:
- prawa autorskie nabyte od pracowników, współpracowników lub innego studia gamedev;
- licencje do zasobów stockowych (np. czcionki, grafika, ścieżka dźwiękowa).
W branży gamedev mówi się o tzw. cyfrowych aktywach (ang. digital assets). Są to wszystkie elementy współtworzące grę, jak np. modele postaci, poszczególne fragmenty świata przedstawionego, dokumentacja technologiczna czy artworki. Aby developer mógł przenieść prawa do nich na wydawcę, najpierw sam musi nabyć IP zgodnie z prawem.
Strony powinny ustalić, czy wydawcy wystarczy sama licencja do poszczególnych assetów, czy oczekuje, że developer przeniesie na nich własność IP. Licencja leży w interesie twórcy, który zachowuje prawa autorskie do poszczególnych aktywów. Z kolei wydawca może oczekiwać, że będzie dysponował nimi na własność.
Ważne jest, aby w umowie transferującej IP określić możliwie dokładnie:
- utwory objęte umową;
- chwilę przejścia praw na licencjobiorcę lub nabywcę;
- wynagrodzenie z tytułu przeniesienia praw własności intelektualnej;
- pola eksploatacji, czyli dopuszczalny zakres korzystania z utworu.
Należy zwrócić uwagę na zachowanie odpowiedniej formy dla przeniesienia praw autorskich. W polskim prawie jest to forma pisemna zastrzeżona pod rygorem nieważności, ale jeśli umowa z wydawcą przewiduje jako prawo właściwe inny porządek prawny niż polski, kwestie ważności czynności prawnej mogą wyglądać inaczej.
Niezależnie od rozporządzenia assetami w przypadku gamedevu często pojawiają się również prawa własności przemysłowej, w szczególności znaki towarowe. Znakiem towarowym może być sam tytuł gry lub nazwa jej elementu (np. świata przedstawionego), rozpoznawalna grafika, jak i połączenie tych dwóch elementów. Jeśli developer zarejestrował znaki towarowe, wydawca będzie musiał uzyskać do nich prawa, aby móc legalnie wykorzystywać prawa własności przemysłowej.
Zobacz również: Rozwiązywanie sporów i windykacja w branży IT
Czy można zobowiązać developera do powstrzymania się od tworzenia konkurencyjnych tytułów?

Wydawcy może zależeć, aby projekt przygotowywany przez developera był wyjątkowy na rynku. Dlatego w umowach gamedev można znaleźć różnego rodzaju mechanizmy ochronne. Przykładowym rozwiązaniem jest zobowiązanie developera do nieprzygotowywania gier, które będą podobne do zamówionego tytułu. W umowie należy dokładnie określić, w jaki sposób strony rozumieją podobieństwo. Zakaz produkcji jakichkolwiek gier z danego gatunku, np. FPS lub RTS jest zbyt ogólny, ale warto rozważyć ograniczenie planów wydawniczych w obrębie tej samej tematyki czy z wykorzystaniem podobnych postaci.
Taki „zakaz konkurencji” powinien być ograniczony czasowo. Może też wiązać się z dodatkowym wynagrodzeniem dla developera.
Innym rozwiązaniem korzystnym z punktu widzenia wydawcy jest zastrzeżenie w umowie prawa pierwokupu produkcji developera powiązanej z grą objętą umową. Jeśli więc producent przygotuje sequel, prequel, port albo spin-off, wydawca ma prawo jako pierwszy nabyć do niego prawa i go opublikować.Umowy z wydawcami gier to zwykle wielostronicowe dokumenty, których przygotowanie wymaga przeanalizowania wielu aspektów prawnych, ale także ekonomicznych. Aby należycie zabezpieczyć interesy reprezentowanej strony – niezależnie od tego, czy jest nią developer, czy wydawca – warto skorzystać ze wsparcia kancelarii prawnej doświadczonej w obsłudze podmiotów z branży gamedev.
Zobacz również: Reklamy w grach komputerowych – czym jest in-game advertising?
Pytania i odpowiedzi
Zdecydowanie jest to dobry pomysł. Zachowanie poufności pomoże ochronić pomysł na grę i zmniejszy ryzyko wykorzystania tych samych założeń przez inny zespół. Warto zadbać o podpisanie umowy NDA na jak najwcześniejszym etapie współpracy – najlepiej podczas wstępnych negocjacji i prezentowania pitchbooka zawierającego ogólny zarys pomysłu na grę.
Umieszczenie oznaczenia ® jest dopuszczalne, jeżeli dane aktywo zostało zarejestrowane jako znak towarowy. W przeciwnym razie będzie nielegalne i trzeba liczyć się z karą grzywny. Alternatywnym rozwiązaniem jest umieszczenie przy nazwie oznaczenia ™. Wprawdzie nie daje ono szczególnej ochrony, ale informuje innych uczestników rynku, że dany znak towarowy jest już „zajęty” (ale nie zarejestrowany). Przedsiębiorca może więc dochodzić jego ochrony na zasadach ogólnych na podstawie przepisów kodeksu cywilnego oraz ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji.
Zaufali nam: